jack33 90 Posted May 2, 2012 Estimados comàñeros: Acabo de adquirir el SF2 israel y mi pregunta es si algún alma caritativa me dice como puedo quitar los tankes de fuel que trae el F-16 netz salen siempre, creo que forman parte del LOd el modelo y hay que trastear en el data ini algo como HIDE part pero no sé qué cambiar. Un saludo Share this post Link to post Share on other sites
SUICIDAL 401 Posted May 3, 2012 Hola Jack , Como estas Mira no es parte del Modelo , Deberias de tratar de cambiarlo desde el Hangar. Es decir antes de salir a volar. Podes elegir las armas. Share this post Link to post Share on other sites
jack33 90 Posted May 3, 2012 Estimado Suicidal; Eso ocurría en la primera generación e SF2 hay que quitarlo del modelo pero no sé cómo, de todas formas gracias. No es que yo lo sepa , lo leí aquí http://combatace.com/topic/70879-removing-fuel-tanks-from-ac-model/page__p__555222__hl__tank__fromsearch__1#entry555222 Share this post Link to post Share on other sites
Rafapaz 1 Posted May 4, 2012 Una ayuda por favor, instale la actualizacion WOE Oct2008b y me aparecen todas las unidades aereas y terrestres con letras, el problema es que no se como subir una imagen para que vean como es mi problema...en el SFP2 tambien me ocurre lo mismo...ayuda por favor!!!! Share this post Link to post Share on other sites
delrey 26 Posted May 4, 2012 Estimado Suicidal; Eso ocurría en la primera generación e SF2 hay que quitarlo del modelo pero no sé cómo, de todas formas gracias. No es que yo lo sepa , lo leí aquí http://combatace.com/topic/70879-removing-fuel-tanks-from-ac-model/page__p__555222__hl__tank__fromsearch__1#entry555222 No, no, Jack. No edites nada en el data.ini. En el post que señalas hablan de retirar los tanques del Tornado, no del F-16 Netz. En cuanto a este, su carga en el archivo LOADOUT.INI original es la siguiente: // Station 1 = Outer Wing Station, Left // Station 2 = Outer Wing Station, Right // Station 3 = Mid Wing Station, Left // Station 4 = Mid Wing Station, Right // Station 5 = Inner Wing Station, Left // Station 6 = Inner Wing Station, Right // Station 7 = Centerline Station // Station 8 = Mid Wing Station, Sidewinder Left // Station 9 = Mid Wing Station, Sidewinder Right // Station 10 = Wing Tip Station, Left // Station 11 = Wing Tip Station, Right [AirToAir] Loadout[01].WeaponType=Python3 Loadout[01].Quantity=1 Loadout[02].WeaponType=Python3 Loadout[02].Quantity=1 Loadout[10].WeaponType=Python3 Loadout[10].Quantity=1 Loadout[11].WeaponType=Python3 Loadout[11].Quantity=1 [AirToAirLongRange] Loadout[01].WeaponType=Python3 Loadout[01].Quantity=1 Loadout[02].WeaponType=Python3 Loadout[02].Quantity=1 Loadout[05].WeaponType=Tank370_F16 Loadout[05].Quantity=1 Loadout[06].WeaponType=Tank370_F16 Loadout[06].Quantity=1 Loadout[10].WeaponType=Python3 Loadout[10].Quantity=1 Loadout[11].WeaponType=Python3 Loadout[11].Quantity=1 [Attack] Loadout[01].WeaponType=Python3 Loadout[01].Quantity=1 Loadout[02].WeaponType=Python3 Loadout[02].Quantity=1 Loadout[03].WeaponType=Rockeye Loadout[03].Quantity=1 Loadout[04].WeaponType=Rockeye Loadout[04].Quantity=1 Loadout[05].WeaponType=Rockeye Loadout[05].Quantity=3 Loadout[05].RackType=TER Loadout[06].WeaponType=Rockeye Loadout[06].Quantity=3 Loadout[06].RackType=TER Loadout[10].WeaponType=Python3 Loadout[10].Quantity=1 Loadout[11].WeaponType=Python3 Loadout[11].Quantity=1 Loadout[01].WeaponType=Python3 Loadout[01].Quantity=1 Loadout[02].WeaponType=Python3 Loadout[02].Quantity=1 Loadout[03].WeaponType=MK82 Loadout[03].Quantity=3 Loadout[03].RackType=TER Loadout[04].WeaponType=MK82 Loadout[04].Quantity=3 Loadout[04].RackType=TER Loadout[05].WeaponType=MK82 Loadout[05].Quantity=3 Loadout[05].RackType=TER Loadout[06].WeaponType=MK82 Loadout[06].Quantity=3 Loadout[06].RackType=TER Loadout[07].WeaponType=Tank300_F16 Loadout[07].Quantity=1 Loadout[10].WeaponType=Python3 Loadout[10].Quantity=1 Loadout[11].WeaponType=Python3 Loadout[11].Quantity=1 [sEAD] Loadout[01].WeaponType=Python3 Loadout[01].Quantity=1 Loadout[02].WeaponType=Python3 Loadout[02].Quantity=1 Loadout[03].WeaponType=AGM-45B Loadout[03].Quantity=1 Loadout[04].WeaponType=AGM-45B Loadout[04].Quantity=1 Loadout[05].WeaponType=Rockeye Loadout[05].Quantity=3 Loadout[05].RackType=TER Loadout[06].WeaponType=Rockeye Loadout[06].Quantity=3 Loadout[06].RackType=TER Loadout[07].WeaponType=Tank300_F16 Loadout[07].Quantity=1 Loadout[10].WeaponType=Python3 Loadout[10].Quantity=1 Loadout[11].WeaponType=Python3 Loadout[11].Quantity=1 [Anti-Ship] Loadout[01].WeaponType=Python3 Loadout[01].Quantity=1 Loadout[02].WeaponType=Python3 Loadout[02].Quantity=1 Loadout[03].WeaponType=MK83 Loadout[03].Quantity=1 Loadout[04].WeaponType=MK83 Loadout[04].Quantity=1 Loadout[05].WeaponType=Tank370_F16 Loadout[05].Quantity=1 Loadout[06].WeaponType=Tank370_F16 Loadout[06].Quantity=1 Loadout[07].WeaponType=Tank300_F16 Loadout[07].Quantity=1 Loadout[10].WeaponType=Python3 Loadout[10].Quantity=1 Loadout[11].WeaponType=Python3 Loadout[11].Quantity=1 Lo que significa que excepto en misiones Aire-Aire de corto alcance o de apoyo a tierra el F-16 Netz siempre portará los tanques, a no ser que tú los retires en la pantalla de carga de armas, o edites este archivo Loadout.ini retirando los tank300_F16 o Tank370_F16, de modo que si los necesitas tendrás que elegirlos en la pantalla de carga de armas. Share this post Link to post Share on other sites
delrey 26 Posted May 4, 2012 Una ayuda por favor, instale la actualizacion WOE Oct2008b y me aparecen todas las unidades aereas y terrestres con letras, el problema es que no se como subir una imagen para que vean como es mi problema...en el SFP2 tambien me ocurre lo mismo...ayuda por favor!!!! Es difícil saber que puede ser lo que pasa sin una imagen de referencia , pero pensando en varias opciones casi siempre suele ser la más simple. Ve a la pantalla Options y comprueba la pestaña de HUD Display, si está marcado como easy, cambia a normal que da menos información o a hard que no da ninguna. Suerte. Share this post Link to post Share on other sites
XaDaKo 12 Posted May 4, 2012 Ayuda Con 3Dmax ¿ a que escala tendria que comfigurar 3Dmax para ajustarme al tamaño de Strike Fighter? Share this post Link to post Share on other sites
SUICIDAL 401 Posted May 4, 2012 Hola JACS aca en la seccion tutoriales podras encontrar lo que buscas. http://combatace.com/topic/47316-tutoriales-para-mapear/ Share this post Link to post Share on other sites
XaDaKo 12 Posted May 4, 2012 Si esto esta hecho a unidades metricas y a centimetros y cuando paso a .lod me da un resultado inmenso dispongo de 3dmax 8 y me he estudiado y uso como consulta . Al ver ahora otra vez el tutorial ya vi mi herror Gracias lo tenia en "INCHES" Share this post Link to post Share on other sites
Rafapaz 1 Posted May 5, 2012 Es difícil saber que puede ser lo que pasa sin una imagen de referencia , pero pensando en varias opciones casi siempre suele ser la más simple. Ve a la pantalla Options y comprueba la pestaña de HUD Display, si está marcado como easy, cambia a normal que da menos información o a hard que no da ninguna. Suerte. Eso era te lo agradezco muchooo!! Share this post Link to post Share on other sites
XaDaKo 12 Posted May 7, 2012 no se si postear aqui mi pregunta o directamente en tutoriales? lo hare aqui estoi trabajando en los skins para la FAMET del CH-47 y al crear los Numerales que he tomado por ejemplo los del EF-18A Sp , a la hora de darles nombre desde el 400 al 414 en TGA mas el corespondiente LST y el .ini DECAL.INI [Decal001] MeshName=Fuselage DecalLevel=2 DecalFacing=LEFT FilenameFormat=CH-47D/FAMET/D/NNum Position=1,-0.4 Rotation=0.0 Scale=1.2 DecalMaxLOD=3 [Decal002] MeshName=Fuselage DecalLevel=2 DecalFacing=RIGHT FilenameFormat=CH-47D/FAMET/Decal/NNum Position=1,-0.4 Rotation=0.0 Scale=1.2 DecalMaxLOD=3 Aun asin siempre me aparece el 400 en todas las aeronaves Numbers.LST 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 Donde esta mi herror? Share this post Link to post Share on other sites
dmojana 0 Posted May 7, 2012 Como hago para agregar aviones en SF 2? porque los agrego pero no se donde poner las weapons, sounds, etc Share this post Link to post Share on other sites
loborojo 213 Posted May 7, 2012 jasc fijate en el nombre de la carpetya en una pones D y en la siguiente linia DECAL Share this post Link to post Share on other sites
XaDaKo 12 Posted May 7, 2012 si Lobo. Aunque veas CH-47D/FAMET/D/NNum , es el directorio correcto , me carga el primer numero que es NNum , pero no el resto de la serie de los 8 aparatos que creo en la mision todos salen con la numeracion 400. Creo estar ya en la pista. cree la numeracion en .TGA desde el 400 al 414 y los nombres son desde NNum,NNum400,NNum401.... esoy cambiando los nombres a NNum001,NNum002... Share this post Link to post Share on other sites
loborojo 213 Posted May 7, 2012 es eso asi de facil me paso a mi una vez Share this post Link to post Share on other sites
Ariell 21 Posted May 8, 2012 JASC, los enumeraste en el archivo number.lst en la misma carpeta de el skin?. Puede venir por ahi la mano. Si ya lo hiciste no se que puede ser. Share this post Link to post Share on other sites
Ariell 21 Posted May 8, 2012 A mi me funciona ponerle el nombre del primer tga con 000por ej. en tu caso sería asi: NNum000.tga para el numero 400, y así sucesivamente hasta el último. Saludos Ariell.- Share this post Link to post Share on other sites
XaDaKo 12 Posted May 14, 2012 (edited) Como saveis estoy trabajando en el CH -47, ya tengo casi listas las texturas de la FAMET el monocromatico que usaban ates y los actuales esquemas incluido el que usan en Aganistan. estoy trabajando el el CH-47_Data.ini, he colocado los filtros de las trubinas, paracaidistas en la bodega y estoy colocando los artilleros de puerta He descubierto dos maneras de eliminar los portones superiores de puerta LyR una es con el RemoveBit ModelNodename=Empty DestroyedNodeName=Door_Ru DetachWhenDestroyed=TRUE HasAeroCoefficients=FALSE Y el otro es como weapon [station2] SystemType=WEAPON_STATION StationID=1 StationGroupID=1 StationType=EXTERNAL AttachmentPosition= AttachmentAngles=0.0,0.0,0.0 LoadLimit=500 AllowedWeaponClass= AttachmentType= ModelNodeName=Door_Ru Aqui hace el mismo efecto e uncluso Si no equipas el pilon aparecen cerradas las compuertas PylonMass= PylonDragArea= RackSpecificStationCode= el tema es como podria crear una animacion y el codigo de las puertas Seria Door_R , Door_L ? Y como podria editar para que actue como artillero de cola? Edited May 14, 2012 by JASCucarella Share this post Link to post Share on other sites
shotdown 8 Posted May 24, 2012 (edited) Hola compañeros. Tengo una duda, pero tiene que ver con una maqueta que estoy haciendo, no con juegos, así que pido perdón si éste no es el sitio adecuado para preguntar ¿alguien sabe si los F/A-18 españoles pueden llevar bombas normales en los lanzadores MER? He visto por ahí fotos de los Hornet españoles con dicho lanzador pero sólo con minibombas de prácticas y no sé si será porque no valen para otra cosa o por otras razones (por ejemplo que no tengamos suficientes bombas para llenar un sólo MER y no quieren que se note, o alguna cosa por el estilo ) Edited May 24, 2012 by shotdown Share this post Link to post Share on other sites
loborojo 213 Posted May 24, 2012 jajaja no es ese el motivo el motivo es que desde hace algunos años se utilizan mas bombas laser ya que son mas precisas he evitan los daños colaterares pero el f-18 si carga bombas normales en el mer sobre todos las frenadas antipistas de 250 kg Share this post Link to post Share on other sites
macelena 1,070 Posted May 25, 2012 Si, aunque en las ocasiones en las que han entrado en combate no las han utilizado. Sobre Yugoslavia, dado que se dedicaron a misiones SEAD sobre todo, la carga solia ser de sidewinders, un sparrow 7P, un iluminador en la otra estacion sparrow, depósito ventral, uno de los subalares interiores, una GBU en la otra estacion subalar interna, y 2 HARMs en las subalares externas, por ejemplo, o para patrullas multirrol, dos sparrow, dos sidewinder y dos maverick aparte de los depósitos. Para CAP pura se cambiaban los Maverick por 4 AMRAAM montados en "pilones" dobles. Para Libia, se usaron IRIS-t en lugar de Sidewinder Lo paradójico es que aunque los F-18 españoles de Yugoslavia no solian llevar bombas convencionales, cuando el suministro de bombas de la OTAN se redujo a limites preocupantes, en lo relativo a bombas de la serie Mk80, se utilizaron por parte de las fuerzas aereas aliadas las bombas de Expal, que son completamente compatibles...todos salvo España, que solo las utilizaba en version guiada por láser. Share this post Link to post Share on other sites
shotdown 8 Posted May 25, 2012 Gracias por la aclaración compañeros. El que los MER no se hayan utilizado en combate, no me importa tanto como el hecho de que SÍ sea posible utilizarlos. No necesito que la maqueta corresponda a una batalla real, me basta con que sea posible. Después de todo, ¿quién no ha visto la típica maqueta del Thunderbolt abarrotada de bombas, lanzacohetes, misiles? Dudo mucho que en la realidad los Thunderbolt lleven semejante carga (aunque puedan hacerlo), pero como maqueta quedan muy bien. Share this post Link to post Share on other sites
XaDaKo 12 Posted May 25, 2012 Como saveis estoy trabajando en el CH -47, ya tengo casi listas las texturas de la FAMET el monocromatico que usaban ates y los actuales esquemas incluido el que usan en Aganistan. estoy trabajando el el CH-47_Data.ini, he colocado los filtros de las trubinas, paracaidistas en la bodega y estoy colocando los artilleros de puerta He descubierto dos maneras de eliminar los portones superiores de puerta LyR una es con el RemoveBit ModelNodename=Empty DestroyedNodeName=Door_Ru DetachWhenDestroyed=TRUE HasAeroCoefficients=FALSE Y el otro es como weapon [station2] SystemType=WEAPON_STATION StationID=1 StationGroupID=1 StationType=EXTERNAL AttachmentPosition= AttachmentAngles=0.0,0.0,0.0 LoadLimit=500 AllowedWeaponClass= AttachmentType= ModelNodeName=Door_Ru Aqui hace el mismo efecto e uncluso Si no equipas el pilon aparecen cerradas las compuertas PylonMass= PylonDragArea= RackSpecificStationCode= el tema es como podria crear una animacion y el codigo de las puertas Seria Door_R , Door_L ? Y como podria editar para que actue como artillero de cola? Antes de la caida de esta web formule esta pregunta algien save como puedo crear esto Share this post Link to post Share on other sites
+AleDucat 188 Posted May 30, 2012 Tengo instalado el mod de Malvinas para SF2. Todo funciona bien, excepto que mis bombas no explotan ni dañan los barcos ingleses. Alguna idea? Lo que pasa es que así fue en la vida real... Share this post Link to post Share on other sites
Stratos 3,192 Posted May 30, 2012 (edited) Lo que pasa es que así fue en la vida real... El problema está en la salida del North Atlantic que ha hecho que todos los barcos necesiten ahora de unos "lod" específicos. Estan trabajando en ello, avisarán cuando lo tengan listo en el foro general. Como yo estoy con ese problema, lo publicaré aquí una vez esté listo. Edited May 30, 2012 by Stratos Share this post Link to post Share on other sites