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alejandro

Modelado en 3D Studio Max

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Gracias de nuevo marcos!!!!!

En cuanto a los trenes.......aleducat hace rato dijo "-Yo les voy a enseñar"..........y no aparecio mas.

recordas la profesion de ducat? eso te ba a responder seguramente todo.

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nah seguro!!!!!!!!!!!

Yo lo decia en joda, aunque sono a reclamo, nada que ver....

 

 

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De curioso nomas... A que se dedica Aleducat?

 

Saludetes... Fierce. :salute:

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Muchachos tengo un problema y queria ver si uds tienen idea de como solucionarlo.

Estoy modelando las puertas del tre de aerrizaje del Pulqui I y cuando quiero ubicar el "Pivot point" para animar la apertura/cierre se me queman los papeles. Lo ubico bien moviendolo por los 3 ejes, pero tengo que rotarlo un poco para que el eje de rotacion me quede alineado con el borde de la puerta....me explico???

Bueno, ahi se pudre todo, cuando roto el "pivot point" (y tengo seteada la opcion "adjust pivot only"), la "puerta" se deforma horriblemente.....

Alguna ayuda por favor................!!!!!

Desde ya gracias.

Saludos.

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Hola negro, Sabes que a mi también me ha pasado lo mismo.

El tema es que abecés puede estar mal unida , es decir mal Conectada.

Pero creo que no es nesesario Darle a la herramienta de rotacion.

Simplemente dale al boton Aling To World

Y luego con la flecha de movimiento la posicionas arriba y la parte verde mirando para adelantes y la roja para arriba o al revez jejeje.

Pero con eso funciona.

Bueno en teoría.

No tengo mucha practica , el único que dijo y prometió crear un Tutorial esta ocupado.

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Minitutorial: Animación de una “articulación”.

Hace un tiempo que estoy renegando con la animación de los trenes de aterrizaje. Como “cualquier” animación en 3d max, podría hacerse cuadro por cuadro, modificando manualmente la disposición de las partes del tren… esto ademas de llevar mucho tiempo, es sumamente engorroso y no siempre se logra ese efecto de “fluidez” tipico de los sistemas mecánicos.

 

Esto que les voy a contar ahora es la forma que encontré de hacerlo un poco mejor. Seguramente hay una forma “mas mejor” o mas fácil, algunas de las explicaciones que les voy a contar pueden no tener mucho sentido, simplemente porque no se como funcionan, solamente “funcionan”. No pretende ser la explicación terminada, sino mas ben un punto de partida para que uds se pongan a investigar y saquen sus propias conclusiones.

 

La idea es tomar un sistema bien simple y aplicar la técnica, después cada uno de uds. lo aplicaría (si creen que esto les puede servir) a sus propios sistemas. Hay miles de cosas más que se pueden hacer y que escapan a esta descripción. Por su puesto, cualquiera que quiera sumar algo es sumamente bienvenido, porque, al menos yo, en el 3d max voy aprendiendo sobre la marcha…

 

 

1- Modelado del sistema.

 

El sistema que vamos a usar consta de 4 boxes (Box01, Box02 Box03, Box04), asi que empezamos a crearlos (img1) y ubicarlos de la manera deseada (img2).

 

El movimiento va a ser ejercido por Box04 sobre el eje X, y lo que queremos es que Box02 y box03 se articulen en “consonancia”, mientras que box01 solo funciona como punto de apoyo…

 

image1z.jpg

Img1 – Elementos de partida

image2mc.jpg

Img2 – Sistema terminado (ver que las partes no tienen que estar

necesariamente alineadas )

 

2-Ajustes de Pívot points

 

El próximo paso es ajustar los puntos pivots de cada uno de los elementos. El punto pívot es el punto de referencia sobre el cual gira el cuerpo cuando lo rotamos (cumple también otras funciones que no vienen al caso). Lo que vamos a hacer es ubicar los puntos pivots donde estarían los “ejes imaginarios” sobre los que se articularían las partes…(img3)

 

image4be.jpg

Img 3Pivots arreglados

3- Estableciendo jerarquías (o herencias)

 

El paso siguiente es establecer las herencias. Esto no tiene muchos secretos. El Schematic View que les tiene que quedar es este:

 

 

image7em.jpg

Img4

4 – Inverse Kinematics…..la gran cuestion.

 

Hasta ahora no hay nada raro, no hemos hecho nada que no sea hacer uso de “técnicas básicas” de modelado. Ahora vamos a aplicar “algo” que va a hacer que todos los elementos se muevan en forma coordinada. Las tecnicas de Inverse Kinematics (IK) son muy usadas y muy potentes, aca solo vamos a usar unas pocas opciones que nos permitan lograr lo que buscamos.

 

Vamos al menú Hierachy y hacemos pick en el boton que dice IK y luego activamos la opción “Interactive IK”

 

 

image8cay.jpg

Img 5

Ahora pasamos directo a las piñas… vamos a seleccionar el Box04 (que es nuestra parte “movil”) y lo vamos a mover sobre el eje X. Al principio todo parece andar mas o menos bien, pero si lo siguen moviendo…se va todo al joraca… Evidentemente ese no es el efecto que buscamos, pero ya vamos viendo que hay cierta coordinación entre los elementos.

 

 

image10q.jpg

Img6

Lo que vamos a hacer, para solucionar esto es restringir los ejes de giro de las distintas partes, para que solo giren en el sentido que buscamos, en este caso es el eje z (esto puede variar con partes mas complejas o que han sido modificadas/rotadas previamente así que paciencia y a probar). Si logramos que las partes giren solo en el eje z, nos acercaríamos mas a lo que buscamos.

 

Seleccionamos Box04, vamos mas abajo en el menú Inverse Kinematics hasta la seccion “Rotation Joints” y simplemente “desactivamos” los ejes que no queremos que funcionen. En este caso X e Y dejando solo Z. Hacemos lo mismo con los box03 y box02. Box01 como es nuestro punto de apoyo, le vamos a restringir todos los ángulos.

 

 

image11w.jpg

Img7

Hacemos una nueva prueba para ver como quedo y ….ahora se va acercando mas a lo que buscamos no? Lo unico que queda medio feo es que Box04 gira junto con Box03 como si estuvieran pegadas (box04 no gira sobre su pívot). Para eso tildamos la opción “Bind Orientation” en la sección “Object parameter” (siempre en IK)

 

 

image17.jpg

Img8

Solo resta volver a mover el Box04 en el eje X y voila! Funciona tal como lo buscabamos.

 

 

 

image15b.jpg

Img9

 

Esto parece bastante facil y simle pero me parecio muy util, lo que resta (que no es poco) es colocarlo en la posición deseada y jugar un poco con la barra de animación para obtener la animación buscada (eso se los dejo a uds.)

 

 

 

Bueno amigos, espero que les haya servido esto, cualquier duda vemos como resolverla entre todos.

 

Saludos y buena suerte.

 

 

NOTA: Algo que me paso al querer aplicar esto en un modelo mas “real” es que cuando las partes son muy chicas parecia que no pasaba nada. Una forma de solucionarlo (si a alguno le pasa) es setear valores mas chicos en la opcion tresholds, en la seccion Inverse Kinematics de las preferencias.

 

Van a Customize>Preferentes…> Inverse Kinematics

 

 

image16a.jpg

Img10

Yo le encaje 0.001 a c/u y 1000 a las iteraciones y funciono. Cual es la forma correcta de calcular estos numeros no se, solo les puedo decir que a medida que las partes son mas chicas, los thresholds deben ser mas chicos y las iteraciones mayores.

 

NOTA 2 : Si los sres. moderadores creen que este "tutorial" tendria que estar en otro lado, avisen y lo movemos (o si lo mueven uds, listo y no avisen nada.)

Edited by 3-A-305
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3-A-305.

Excelente loco. :clapping::clapping:

 

Te envió MP

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No dije nada , perdon.

 

disculpa las molestias.

 

aaaa, me olvidaba, gracias por el tutorial :)

 

Saluda atte^^Dragon^^

Edited by MISOFTCIA

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FOR.......MIDABLE!!!! :clapping::clapping::clapping:

esta para ponerlo en un marquito!!

 

y hablando de marquito!!.. ahi tenes para animar los trenes marcos!! jejeje

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che.. tengo una duda a ver si alguien me la despeja.... como hago para rotar los pivots?? :dntknw:

se moverlos, de la misma manera que explico 3_a_205... pero rotarlos desde ahi no me deja.. ya que mueve la pieza e n vez de rotarla... en el tutorial de mustang lo explica... pero no lo muestra...y sinceramente no le entiendo.... a ver si alguien me da una manito! :grin:

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Exelente tutorial!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Se agradece, me saco unas cuantas incognitas que tenia GRACIAS!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

Se podria poner en la seccion tutoriales no?

 

Un abrazo!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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A ver si alguien me puede ayudar....

Estoy trantando de importar un modelo al juego y cuando lo exporto no puedo lograr que se vean las texturas de la cabina. Me refiero a la textura de los vidrios, directamente parece como que no estuviera la poly ese. Me explico??? Cree un material directamente con el 3d Max bajandole la opacidad, pero aparece 100% transparente (tanto que no se ve).

Yo ya lo habia hecho a esto, pero me olvide como....

Alguna sugerencia??????

Desde ya muchas gracias.

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A ver si alguien me puede ayudar....

Estoy trantando de importar un modelo al juego y cuando lo exporto no puedo lograr que se vean las texturas de la cabina. Me refiero a la textura de los vidrios, directamente parece como que no estuviera la poly ese. Me explico??? Cree un material directamente con el 3d Max bajandole la opacidad, pero aparece 100% transparente (tanto que no se ve).

Yo ya lo habia hecho a esto, pero me olvide como....

Alguna sugerencia??????

Desde ya muchas gracias.

 

Pero el material que le asignastes, es TGA?

le asignastes material de vidrio?

El material tiene BMP?

el material no tiene textura?

en el caso espesifico, probastes con Flip?

 

Esperamos respuestas!11 ja.

 

Saluda atte^^Dragon^^

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Lo unico que hice fue:

Asignar un material standard, sin BMP y bajarle la opacidad para hacerlo translucido. Que es la forma en que lo habia hecho antes (eso creo). Pero evidentemente me estoy olvidando de algo o estoy haciendo algo totalmente mal.

Les aclaro que estoy hablando de la textura que se ve desde afuera del avion, no la que se ve desde adentro.

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Hello my friends, I have a small request, could someone translate this into proper english, even better german but english is ok, need to know more about invers kinematic.

 

best regards

 

Martin

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Both in German and in English is said in the same way.

 

inverse kinematics

 

 

 

The Kinematics deals with the description of motion without regard to its causes.

 

The objective of inverse kinematics is to find the gesture to be taken by the various joints for the end of the linkage reaches a particular position.

 

 

.......................

 

 

Cinemática Inversa

 

La cinemática se ocupa de la descripción del movimiento sin tener en cuenta sus causas.

El objetivo de la cinemática inversa consiste en encontrar el gesto que deben adoptar las diferentes articulaciones para que el final del sistema articulado llegue a una posición concreta.

 

En simples palabras se trata de imitar el movimiento Humano de las articulacion en el 3D.

Esto sirve para los juegos Estilo Battlefields en donde el soldado tiene articulaciones en las rodillas, caderas ,cuello ,brazos ect...

Es la técnica básica para animar un objeto Humano o humanoide para cualquier pelicular o juego.

 

.......................

 

Es algo que me gusta mucho muejejejejeje....

Estoy experimentando con el Counter Strike y el Battlefield desert Combat.

Como ya me cope le voy a Explicar a Martin las pocas cosas que conozco y que uso.

 

------------------------

 

 

martin we first need to have is a human or a character.

 

In my case I use a terrorist.

 

As an object is really a single mesh.

It was cast in several but is simpler if all come together

 

0589d1352ace84ce7722dc2e9dfe82ebo.jpg

 

 

once you have created your human.

You have to go to the toolbar and find the option "ANIMATIONS"

In the drop-down search options "BONE TOOLS"

This opens a dialog box.

check the option "CREATE BONES"

put your model front with the "wireframe" opcion.

And try to mimic the major bones of the human body with the tool "CREATE BONES"

 

 

901b3d5a46fa435b000e9a2eefc37c21o.jpg

 

670dcb2567863a93fcbf663a4e064c73o.jpg

 

 

And with that this played what would the invers kinematic.

 

 

9babed6fbc95353556339359f18e25b5o.jpg

Edited by suicidal

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here is missunderstanding, I would like to have translated this tutorial ;-)

 

:drinks:

Edited by 76.IAP-Blackbird

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Che pregunto.

Estoy boludeando con unos aviones y practicando.

La cosa es que linkie todo el avión ect.

Pero cuando le doy movimiento a el tren de aterrizaje la rueda se transforma en gelatina.

Osea primero uní todos los pedazos según correspondían al fuselaje.

Luego de eso asigne los pivot point , y después me fui a crear las animaciones , pero me encontré

con este detalle.

 

 

A Y NORMAL

 

65784b6e425fda3430b6b946b4f18ddeo.jpg

 

 

Y DESPUÉS GELATINA.

 

a5f36d0483c55e9538168492af722461o.jpg

 

Alguna solución ?¿

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Ese es un problema de mierda que me esta volviendo loco. Fijate que si no lo linkeas, anda joya.

Proba con Reset X form (en utilities), a mi a veces me funciono.

Pero es algo muy rompebolas, esperemos que alguien sepa mas y nos tire alguna pista.....

Probaste en el foro en ingles????

Saludos

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Si me parece que viene por ese lado , por el linkeado.

Probé con el Reset X form y todo eso.

Pero tampoco nada...

La verdad que me dejo sin palabras.

Es como si se rompieran esas Mesh y se tornaran fuera de lógica.

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Un "truquito" que "descubri", fijate si te funciona....

Por ejemplo, asi a lo bestia, vos tenes el tren linkeado con el fuselaje y cuando lo queres rotar ....WANG!!!!!

Bueno, yo probe linkear por intermedio de un Dummie (create=>Helpers=>Dummie) , o sea; de abajo hacia arriba: Tren=>DUmmie=>Fuselaje...... y la cosa parece andar, probalo vos y conta.....lo que si, ni preguntes porque funicona..... esas cosas del 3d max.......dntknw.gifdntknw.gif

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Como sabran de esto del 3D, no cacho un fulbo

Pero les dejo un videito sobre el IL-2, donde el autor creo a personas con movimientos para el video

 

El video es este

 

 

Y aqui muestra mas o menos el progreso como lo hizo y un tutorial sobre cinema 4D

 

 

 

 

No se si tiene que ver con el tema, pero me parecio copado

 

Lo pongo en dos partes, por que no me permite poner 3 miseros videos juntos... TEL para los MOD :rofl::rofl:

 

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Esa tecnoligia es la que esta en progreso para las cruzesitas :) ...pero se complica....muy muy dificil de hacer :S.

 

El tipo la verdad se pasa..muy buena animacion y videos..terribles.

 

Saluda atte^^Dragon^^

Edited by MISOFTCIA

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