PvtDK2 4 Posted March 13, 2011 (edited) Hola a todos! Definitivamente, mis numerales, tiran de cañones, jajajaja si os interesa, os coloco aqui los atributos de la I.A., son del Skyhawk: [strafeAI] RollInRange=4500.0 RollInAlt=1100.0 PullOutRange=400.0 PullOutAlt=175.0 ReleaseRange=1200.0 SecondPassRange=3500.0 SecondPassAlt=950.0 ReleaseInterval=1.0 AimPitchOffset=0.0 Esto es para la ráfaga de cañones Y ahora, para los más entendidos, lo de tirar las bombas de manera más real, se edita con esta entrada, por ahora solo tengo esto: [DiveBombAI] AimPitchOffset=2.0 Ahí habrá que ir completando valores, como en el de "Strafe", para que la I.A. tenga los valores adecuados, yo ahí ya no llego... xD También pongo atributos de lanzamiento de cohetes, los uso para los Macci, Pucará.... [RocketAttackAI] RollInRange=7000.0 RollInAlt=1200.0 PullOutRange=1000.0 PullOutAlt=200.0 ReleaseRange=2500.0 SecondPassRange=4000.0 SecondPassAlt=700.0 ReleaseCount=16 ReleaseInterval=0.095 AimPitchOffset=0.8 Para que bajen lo máximo a vuelo (rasante): SafeAltitude=10 Le he puesto ese valor a todos, y pilotan bastante bien, el 95% de las veces, no se chocan con el agua, creo que es bastante real que alguno se estrelle en el mar, teniendo en cuenta la situación ¿no creeis? xD Espero que les ayude en algo, yo soy nuevo, no he hecho nada de esto, solo es recopilación de "vete tu a saber donde" jajajajaja... Un saludo! Edited March 13, 2011 by PvtDK2 Share this post Link to post Share on other sites
Fierce 24 Posted March 13, 2011 (edited) NEGEV con respecto a los misiles rusos fijate que en algunos packs de armas vienen fijados para un pilón especifico que la mayoría de los aviones no traen. Abrí el Weapons Editor y cuando entres a algún misil, en la parte inferior derecha de la pantalla tiene que decir algo como "pilón..." no me acuerdo que. Borra esa entrada y guarda los datos. Ahora tengo recién formateada la pc y no tengo nada instalado, sino te ponía una imagen. Espero haber sido claro. Cualquier cosa chifla. Abrazo! Saludetes... Fierce. Edited March 13, 2011 by Fierce Share this post Link to post Share on other sites
Fierce 24 Posted March 14, 2011 Gente, pregunta: los parches que aparecen en la zona de descargas llamados "WOX_update_oct08b" son los que supuestamente permiten usar los sims de 1era gen el win 7 o son solo otra versión de los parches clásicos? Y sino, como se podía correr los sims en seven? Gracias desde ya. Saludetes... Fierce. Share this post Link to post Share on other sites
TerceraEscuadrilla 181 Posted March 14, 2011 Hola a todos! Definitivamente, mis numerales, tiran de cañones, jajajaja si os interesa, os coloco aqui los atributos de la I.A., son del Skyhawk: [strafeAI] RollInRange=4500.0 RollInAlt=1100.0 PullOutRange=400.0 PullOutAlt=175.0 ReleaseRange=1200.0 SecondPassRange=3500.0 SecondPassAlt=950.0 ReleaseInterval=1.0 AimPitchOffset=0.0 Esto es para la ráfaga de cañones Y ahora, para los más entendidos, lo de tirar las bombas de manera más real, se edita con esta entrada, por ahora solo tengo esto: [DiveBombAI] AimPitchOffset=2.0 Ahí habrá que ir completando valores, como en el de "Strafe", para que la I.A. tenga los valores adecuados, yo ahí ya no llego... xD También pongo atributos de lanzamiento de cohetes, los uso para los Macci, Pucará.... [RocketAttackAI] RollInRange=7000.0 RollInAlt=1200.0 PullOutRange=1000.0 PullOutAlt=200.0 ReleaseRange=2500.0 SecondPassRange=4000.0 SecondPassAlt=700.0 ReleaseCount=16 ReleaseInterval=0.095 AimPitchOffset=0.8 Para que bajen lo máximo a vuelo (rasante): SafeAltitude=10 Le he puesto ese valor a todos, y pilotan bastante bien, el 95% de las veces, no se chocan con el agua, creo que es bastante real que alguno se estrelle en el mar, teniendo en cuenta la situación ¿no creeis? xD Espero que les ayude en algo, yo soy nuevo, no he hecho nada de esto, solo es recopilación de "vete tu a saber donde" jajajajaja... Un saludo! Muy buen aporte PvtDK2, despues de casi 2 años en el foro es la 1º vez que veo algo bien concreto sobre este tema, hasta ahora solo vi que se hacian pruebas pero con informacion muy fragmentaria, nunca algo tan concreto. Se agradece. Saludos Adrian Share this post Link to post Share on other sites
PvtDK2 4 Posted March 14, 2011 Muy buen aporte PvtDK2, despues de casi 2 años en el foro es la 1º vez que veo algo bien concreto sobre este tema, hasta ahora solo vi que se hacian pruebas pero con informacion muy fragmentaria, nunca algo tan concreto. Se agradece. Saludos Adrian Gracias a ti Adrian, lo único, deciros que si alguno conseguís algo de los valores de IA... los compartáis ¿vale? a ver si entre todos podemos hacer que los numerales tiren las bombas bien, tiren de cañones, vuelen bajo, nos pregunten por la familia e incluso nos hagan bromas mientras volamos hacia las Malvinas.... xD Un saludo a todos! Share this post Link to post Share on other sites
PvtDK2 4 Posted March 14, 2011 Hola Adrian! Puede que esté consiguiendo algo, amigo, pero necesito unos datos a ver si son correctos: Por lo que he deducido de mis lecturas sobre Las Malvinas... esta es la maniobra de bombardeo, de un buque, por parte de un SkyHawk.... Aproximación a blanco a toda velocidad (900-1000 km/h) a menos de 18 m del nivel del mar, realizar maniobras evasivas para evitar posibles misiles y fuego artillero, a 1500/2000 metros del objetivo, levantar el morro y ascender a 25 metros, nivelar, tirar bombas, "saltar" el barco (tirar de la palanca hacia ti, invertirse, tirar de la palanca hacia ti, revertirse) y escapar, de nuevo en vuelo rasante... ¿Me equivoco mucho? OJO, esta es mi opinión personal sacada de mis lecturas y mi curiosidad... no pretendo dar lecciones a nadie, ni decirle a nadie lo que los mismos pilotos de su patria hicieron o dejaron de hacer... nada más lejos de mis deseos, ya que siento un profundo respeto por el pueblo argentino, de hecho, nací en La Carlota, provincia de Córdoba... ¡pero de España!... en Andalucía hay una Córdoba, y en ella un pueblo llamado "La Carlota", como en Argentina, y hemos recibido visitas de comitivas de La Carlota argentina... curiosamente, la principal industria de los dos pueblos es la misma... la industria de la charcutería (chorizos, morcillas, salchichón...) Y volviendo al tema en cuestión... necesito datos concretos de distancias, alturas, velocidades, etc... a ver si peleándome con la IA saco algo... estoy decidido a sacar esto adelante, ¡no más numerales inútiles en este juego! jajajajaja Saludos desde España amigos!!! xD Share this post Link to post Share on other sites
FALLSCHIRMJAGER 40 Posted March 14, 2011 (edited) PvtDK2 te comento que lei hace un tiempo que cada sistema de armas tenia un tipo de ataque distinto. Por ejemplo los Skyhawk de la 3º Escuadrilla Aeronaval de Caza y Ataque de la Aviacion Naval realizaban un vuelo razante y llegando al objetivo se distanciaban hasta uno 40 segundos uno del otro, para evitar la explosion de las bombas del avion anterior. Entrando en la corrida de punteria se elevaba el avion unos 200/300 pies para lanzar las bombas MK82SE nivelado a esa altura y luego el escape. Aqui te dejo un video que le ilustra un poco , ponelo a partir del minuto 7:20 y ahi se explica un poco como viene la mano. En cuanto a las escuadrillas de la FAA pues mucho del tema no se y no quiero meter la pata al hablar en desconocimiento ja, de los A4B y C lei que hacian vuelo razante en todo momento a maxima potencia y una vez lanzadas las bombas rezaban para poder escapar de la explosion de las mismas antes que impactaran, las cuales eran lanzadas sin angulos en la corrida de tiro. De los Daggers no lo se, menos de los Canberras. Otro avion no se uso para bombardeo, los Pucara como CAS y reconocimiento principalmente, al igual que los Macchi MB339 y los T34, los MIIIEA se usaron solamente como cazas y para tareas de escolta. Cada jugador yo creo que desarrola una tecnica propia para bombardeo, la cual puede o no ser historica. Yo en mi caso hasta hace poco tiempo usaba la misma tecnica para todos los aviones, menos los Camberra. Saludos Edited March 14, 2011 by FALLSCHIRMJAGER Share this post Link to post Share on other sites
PvtDK2 4 Posted March 14, 2011 (edited) PvtDK2 te comento que lei hace un tiempo que cada sistema de armas tenia un tipo de ataque distinto. Por ejemplo los Skyhawk de la 3º Escuadrilla Aeronaval de Caza y Ataque de la Aviacion Naval realizaban un vuelo razante y llegando al objetivo se distanciaban hasta uno 40 segundos uno del otro, para evitar la explosion de las bombas del avion anterior. Entrando en la corrida de punteria se elevaba el avion unos 200/300 pies para lanzar las bombas MK82SE nivelado a esa altura y luego el escape. Aqui te dejo un video que le ilustra un poco , ponelo a partir del minuto 7:20 y ahi se explica un poco como viene la mano. En cuanto a las escuadrillas de la FAA pues mucho del tema no se y no quiero meter la pata al hablar en desconocimiento ja, de los A4B y C lei que hacian vuelo razante en todo momento a maxima potencia y una vez lanzadas las bombas rezaban para poder escapar de la explosion de las mismas antes que impactaran, las cuales eran lanzadas sin angulos en la corrida de tiro. De los Daggers no lo se, menos de los Canberras. Otro avion no se uso para bombardeo, los Pucara como CAS y reconocimiento principalmente, al igual que los Macchi MB339 y los T34, los MIIIEA se usaron solamente como cazas y para tareas de escolta. Cada jugador yo creo que desarrola una tecnica propia para bombardeo, la cual puede o no ser historica. Yo en mi caso hasta hace poco tiempo usaba la misma tecnica para todos los aviones, menos los Camberra. Saludos Hola Falls! Gracias por el video! la información la quiero para intentar darle los atributos a la IA de los numerales para que realicen las maniobras de bombardeo lo más real posible... jugosa información me has dado, porque se pueden dar atributos de IA distintos a cada avión, me voy a poner a ello a ver que resultados saco. Un saludo! P.D: Este documental, el del vídeo, tiene toda la culpa de que esté tan intrigado con este conflicto... lo ví hace mucho tiempo... y por culpa de la 3a Escuadrilla, y Crippa... mis aviones preferidos son el A-4Q y el Macci..... xD Edited March 14, 2011 by PvtDK2 Share this post Link to post Share on other sites
TerceraEscuadrilla 181 Posted March 14, 2011 En cuanto a las escuadrillas de la FAA pues mucho del tema no se y no quiero meter la pata al hablar en desconocimiento ja, de los A4B y C lei que hacian vuelo razante en todo momento a maxima potencia y una vez lanzadas las bombas rezaban para poder escapar de la explosion de las mismas antes que impactaran, Aca hago mi correccion y aporte. Espero no enredarme mucho en la explicación porque hay mucha data y el tema me apasiona. Disculpen las reiteraciones en algunos terminos, trataré de ser claro. Básicamente los A-4B, que creo eran los que llevaban la MK-17 apodada "La bómbola" (que era a su vez una bomba que pertenecia al viejo bombardero Avro Lincoln), volaban razante (entre 15 y 20 metros aproximadamente) y a toda potencia (unos 900/950 km por hora) y a un par de centenares de metros del blanco tiraban la bomba a 'quemarropa', la trayectoria de la bomba era prácticamente era horizontal, acto seguido pegaban la palanca al pecho y literalmente 'saltaban' al buque pasando entre sus antenas. En algun caso ocurrio (declaraciones del Comodoro Carballo) que en el mismo momento que arrojaban la bomba hacian el 'salto' del buque, resultado: la bomba hacia un salto por encima del buque, por lo tanto esto se corrigio y el procedimiento fue tirar la bomba y luego dar el 'salto'. De lo anteriormente dicho se deduce que la bomba era arrojada a unos 200/300 metros del buque a una altura aproximada de 20 metros y a mucha velocidad, por lo tanto (como dije antes) la bomba hacia un recorrido horizontal y en algunos casos atravezaba al buque de lado a lado (muchos hechos en materiales livianos como el aluminio). Bien, la bomba al desprenderse va prácticamente a la misma velocidad del avión por lo tanto lo golpeaba en el mismo momento que el atacante 'saltaba el barco', pero la bomba llevaba una espoleta de retardo (que es dispositivo que permite que la bomba no estalle en el momento del impacto sino varios segundos despues del impacto, 12 en algunos casos) para permitir que el avión atacante y sus numerales pueda escapar de la onda expansiva. Bien ¿que ocurria? como dije antes a veces la bomba tocaba alguna 'parte blanda' del buque y lo atravezaba de lado a lado y debido al retardo en la explosion terminaba estallando del otro lado sin causar un daño importante o no causando ninguno. En otros casos al ser lanzada a 'quemarropa' (baja altura, a 200 metros del blanco y a mucha velocidad) no daba tiempo a que se 'arme' la bomba es decir que al ser desprendida del avión se active la espoleta de armado (no confundir con la de 'retardo' mencionada anteriormente). En cuanto a las bombas BRP (Bomba Retardada por Paracaidas) usadas por los Dagger y algunos Skyhawks (los 'C' si no me equivoco) no eran aptas para batir blancos navales, sin embargo tenian la ventaja de poseer un paracaidas que permitia a la bomba retrasar su caida y al avión atacante escapar de la explosión, debia arrojarse desde unos 300 metros del blanco para que sea efectiva y a 15 metros de altura (declaraciones del Capitán Dimeglio, piloto de Dagger) por lo que la táctica seria parecida. Ahora llendo al simulador concretamente, el 'retardo' en la explosión de la bomba no lo podemos simular por lo que obligatoriamente hay que tomar una altura de unos 100 metros para evitar la onda expansiva. No asi el caso de las bombas retardadas por paracaidas (BRP y Mk-82 Snakeye) que nos permiten alejarnos de la explosion. Una última cosa más... las BRP también tenian espoleta de retardo la cual falló muchas veces por las razones anteriormente mencionadas (atravezar al buque para explotar del otro lado o no llegar a armarse) en cambio las Mk-82 Snakeye utilizadas por los aviones navales (Armada Argentina) solo tenian un retardo de 25 milesimas de segundo es decir estallaban ni bien atravezaban la chapa del buque, además como viste en el video y explicó Falls, los aviones 5 km antes de llegar al blanco y volando a unos 450 nudos se abrian en abanico y se elevaban a 100/200 pies de altura para lograr que la espoleta de armado se arme justamente (estaban graduadas 2 segundos y dichas bombas hacen en ese tiempo 60 pies), en una palabra diferian estas tácticas (las navales) de las de la Fuerza Aerea Argentina. Es imagen es elocuente, a la izquierda vuela el Capitán Carballo y a la derecha el 1º Teniente Rinke, la altura del primero son unos 20 metros y el segundo 15 metros. Bueno eso por el momento. Saludos 2 Share this post Link to post Share on other sites
PvtDK2 4 Posted March 14, 2011 (edited) ¡Me encantó la foto! xD Y gracias por la información, concuerda con la idea que yo tenía... saludos! Edited March 14, 2011 by PvtDK2 Share this post Link to post Share on other sites
PvtDK2 4 Posted March 15, 2011 Bueno amigos, definitivamente, creo que lo tengo, aunque hay que mejorarlo, claro.... os remito las fotos y vosotros mismos me comentáis... ahí van: ¿Qué opináis? con lo que me digáis... intentaré hacer las modificaciones... pero a mi me ha convencido bastante, espero impaciente vuestros consejos. Un saludo! 2 Share this post Link to post Share on other sites
FALLSCHIRMJAGER 40 Posted March 15, 2011 Bien ahi PvtDK2! Poroto para vos por la iniciativa! Adrian, gracias por "iluminarme" jaja. Esos datos me viene de 10 para darle mas realimos al sim! Gracias man. Saludos Share this post Link to post Share on other sites
PvtDK2 4 Posted March 15, 2011 Mi numeral, despues de tirar las bombas, evadiendose a 14 metros Share this post Link to post Share on other sites
PvtDK2 4 Posted March 15, 2011 Bueno amigos, yo he quedado bastante satisfecho con los resultados, les dejo aquí los valores, y les comento como van... [DiveBombAI] AimPitchOffset=2.0 RollInRange=500.0 RollInAlt=10.0 PullOutRange=300.0 PullOutAlt=175.0 ReleaseRange=500.0 [RocketAttackAI] RollInRange=7000.0 RollInAlt=1200.0 PullOutRange=1000.0 PullOutAlt=200.0 ReleaseRange=2500.0 SecondPassRange=4000.0 SecondPassAlt=700.0 ReleaseCount=16 ReleaseInterval=0.095 AimPitchOffset=0.8 [strafeAI] RollInRange=1500.0 RollInAlt=10.0 PullOutRange=400.0 PullOutAlt=175.0 ReleaseRange=1200.0 SecondPassRange=3500.0 SecondPassAlt=11.0 ReleaseInterval=1.0 AimPitchOffset=0.0 [DogfightGreen] SafeAltitude=10 LookoutAngle=90 DefensiveAngle=60 ChanceDefensiveTurn=0 ChanceBreakTurn=25 ChanceHardTurn=50 ChanceTurnDirection=25 ChanceContinue=100 ChanceCheckNewTarget=5 ChanceUseVertical=100 FightWithoutAmmo=0 CannonFireAngle=5.0 RQIRMFireAngle=5.0 ASIRMFireAngle=10.0 RHMFireAngle=5.0 MaxPitchInput=0.4 MissileDetectChance=10 MaxCannonRange=2000 OptimalCannonRange=1000 MinCannonRange=50 MaxRollForGunAttack=45 CannonBurstLengthShort=0.5 CannonBurstLengthLong=1.0 MaxRudderForGunAttack=0.5 MaxRudderForManeuver=0.7 [DogfightRegular] SafeAltitude=10 LookoutAngle=90 DefensiveAngle=60 ChanceDefensiveTurn=0 ChanceBreakTurn=25 ChanceHardTurn=50 ChanceTurnDirection=25 ChanceContinue=100 ChanceCheckNewTarget=5 ChanceUseVertical=100 FightWithoutAmmo=0 CannonFireAngle=5.0 RQIRMFireAngle=5.0 ASIRMFireAngle=10.0 RHMFireAngle=5.0 MaxPitchInput=0.4 MissileDetectChance=10 MaxCannonRange=2000 OptimalCannonRange=1000 MinCannonRange=50 MaxRollForGunAttack=45 CannonBurstLengthShort=0.5 CannonBurstLengthLong=1.0 MaxRudderForGunAttack=0.5 MaxRudderForManeuver=0.7 [DogfightVeteran] SafeAltitude=10 LookoutAngle=90 DefensiveAngle=60 ChanceDefensiveTurn=0 ChanceBreakTurn=25 ChanceHardTurn=50 ChanceTurnDirection=25 ChanceContinue=100 ChanceCheckNewTarget=5 ChanceUseVertical=100 FightWithoutAmmo=0 CannonFireAngle=5.0 RQIRMFireAngle=5.0 ASIRMFireAngle=10.0 RHMFireAngle=5.0 MaxPitchInput=0.4 MissileDetectChance=10 MaxCannonRange=2000 OptimalCannonRange=1000 MinCannonRange=50 MaxRollForGunAttack=45 CannonBurstLengthShort=0.5 CannonBurstLengthLong=1.0 MaxRudderForGunAttack=0.5 MaxRudderForManeuver=0.7 [DogfightAce] SafeAltitude=10 LookoutAngle=90 DefensiveAngle=60 ChanceDefensiveTurn=0 ChanceBreakTurn=25 ChanceHardTurn=50 ChanceTurnDirection=25 ChanceContinue=100 ChanceCheckNewTarget=5 ChanceUseVertical=100 FightWithoutAmmo=0 CannonFireAngle=5.0 RQIRMFireAngle=5.0 ASIRMFireAngle=10.0 RHMFireAngle=5.0 MaxPitchInput=0.4 MissileDetectChance=10 MaxCannonRange=2000 OptimalCannonRange=1000 MinCannonRange=50 MaxRollForGunAttack=45 CannonBurstLengthShort=0.5 CannonBurstLengthLong=1.0 MaxRudderForGunAttack=0.5 MaxRudderForManeuver=0.7 Siempre que ustedes vuelen a unos 25-27 metros, los numerales les seguirán a una altura de 32-37 metros de altura... si bajan de esa altura... sus numerales se asustan y suben a 60-70 metros y bajan a 30 metros y así... para un correcto bombardeo de buque por parte de los numerales, la maniobra es igual que en la realidad, solo que recuerden llevar el vuelo a 25-27 metros para que sus numerales no suban de altura, deben mantener esa altura hasta que den la orden de ataque a sus numerales, después de dar la orden, los numerales mantendrán su altura y realizarán el ataque a no ser que se les dispare un misil, en cuyo caso se saldrán de la corrida de puntería y lo intentarán evadir... después de tirar las bombas... si tu sigues vivo, seguirán en la zona, tirando de cañones a los buques, si tu has muerto, se evaden de la zona tras tirar sus bombas... si los detectan, automáticamente bajan a 25-14 metros para evadirse de la zona. La puntería de los numerales es bastante buena, pero también fallan, lo que lo hace bastante realista. Me ha costado un gran dolor de cabeza, pero me ha convencido bastante como ha quedado (¡Olé!)... espero que les sirva y lo disfruten... mañana lo terminaré de probar, porque es en serio que se me ha levantado un gran dolor de cabeza y voy a dormir... xD Un saludo de su amigo español! 1 1 Share this post Link to post Share on other sites
+AleDucat 188 Posted March 15, 2011 Un comentario, alcanza con ponerle solo los datos de [DogfightAce] y agregar la linea MinAIQuality=Ace al apartado [AIData] Por las dudas, este es el [AIData] que conozco, que vi que no estas tocando: [AIData] AileronDeltaRoll=1.2 AileronRollRate=-1.0 ElevatorDeltaPitch=1.0 ElevatorPitchRate=-0.1 ThrottleDeltaSpeed=0.01 ThrottleVelocity=-0.05 DeltaSpeedForAfterburner=10 DeltaSpeedForAirbrakes=-30 MaxPitchForAltitude=15.0 MinPitchForAltitude=-35.0 PitchForThrottle=0.002 PitchForAltitude=0.005 PitchForVerticalVelocity=-0.01 RollForHeading=25.0 RollForHeadingRate=-0.5 MinRollHeading=15.0 MaxRollForHeading=90.0 PitchForRoll=0.23 FormationSpeedForPosition=0.8 FormationSpeedForRate=0.5 GunnerFireChance=100 GunnerFireTime=2.5 GunnerAimOffset=0.0 MaxRollCombat=120.0 MaxPitchCombat=75.0 MaxRollFormation=20.0 FormationRollForPosition=0.001 FormationRollForVelocity=0.1 RollForGunAttack=6.0 RollForGunAttackRate=-0.23 RudderForGunAttack=9.3 RudderForHeading=1.1 RudderForYawRate=-1.1 RudderForSideslip=11.0 MinAIQuality=Veteran Saludos! 1 Share this post Link to post Share on other sites
PvtDK2 4 Posted March 15, 2011 Un comentario, alcanza con ponerle solo los datos de [DogfightAce] y agregar la linea MinAIQuality=Ace al apartado [AIData] Por las dudas, este es el [AIData] que conozco, que vi que no estas tocando: Saludos! Estupendo!! Gracias por el aporte amigo, ¿sabrías decirme cuál de esos valores es la velocidad de aproximación al objetivo? está quedando muy bien la IA, pero solo le falta meter gases al máximo cuando les ordeno atacar... si bien, de hecho, ahora no queda tan mal, lo explico: Si vas con tu numeral pegado, volando en la aproximación final al objetivo, y le ordenas atacar, va a frenar un poco su velocidad, porque tu vas a maxima potencia, con lo que, la situación quedaría como que tu numeral se distancia de ti, para dejarte tiempo de tirar tus bombas, sin que le impacten a él las ondas expansivas, como, de hecho, me informaron, con gran entendimiento en la materia, nuestros amigos TerceraEscuadrilla y Fallschir.... Fallshisr.... ¡FALLS!. jajajajajaj xD Share this post Link to post Share on other sites
PvtDK2 4 Posted March 15, 2011 (edited) Estupendo!! Gracias por el aporte amigo, ¿sabrías decirme cuál de esos valores es la velocidad de aproximación al objetivo? está quedando muy bien la IA, pero solo le falta meter gases al máximo cuando les ordeno atacar... si bien, de hecho, ahora no queda tan mal, lo explico: Si vas con tu numeral pegado, volando en la aproximación final al objetivo, y le ordenas atacar, va a frenar un poco su velocidad, porque tu vas a maxima potencia, con lo que, la situación quedaría como que tu numeral se distancia de ti, para dejarte tiempo de tirar tus bombas, sin que le impacten a él las ondas expansivas, como, de hecho, me informaron, con gran entendimiento en la materia, nuestros amigos TerceraEscuadrilla y Fallschir.... Fallshisr.... ¡FALLS!. jajajajajaj xD Bueno, después de probar a incluir el apartado de AIData que ha posteado AleDucat, añadido a los valores que yo he posteado, he conseguido bajar con mis numerales a estas alturas: Yo:12 m Numeral: 15 m El método es ir rebajando leeeeentamente la altura a partir de los 40 m, hasta esa altura, como si te tiras en picado, te seguirán igualmente... a partir de 40 m de altitud, vais bajando metro a metro, lentamente, y os seguirán hasta los 12 m (de vuestra altitud), ellos siempre estarán 3 m por encima. Lo único que queda por tratar es el tema de la velocidad de bombardeo, que la siguen haciendo a 520km/h, si alguien me dice que valor tengo que tocar para incrementar la velocidad de ataque a máxima potencia, yo creo que ya quedaría terminado este tema.... xD Por cierto, dad la orden de ataque al objetivo a vuestros numerales, siempre a unos 3.000 metros del blanco, porque los numerales, al tener la orden de ataque, comenzarán a ascender suavemente hasta los 90-100 m para el bombardeo, pero si le dais la orden a toda velocidad, y a 3000 m del blanco, queda la maniobra muy realista. Ahí os paso como quedarían los valores, estan en un SkyHawk, pero supongo que valdrán para los Dagger. [AIData] AileronDeltaRoll=1.2 AileronRollRate=-1.0 ElevatorDeltaPitch=1.0 ElevatorPitchRate=-0.1 ThrottleDeltaSpeed=0.01 ThrottleVelocity=-0.05 DeltaSpeedForAfterburner=10 DeltaSpeedForAirbrakes=-30 MaxPitchForAltitude=15.0 MinPitchForAltitude=-35.0 PitchForThrottle=0.002 PitchForAltitude=0.005 PitchForVerticalVelocity=-0.01 RollForHeading=25.0 RollForHeadingRate=-0.5 MinRollHeading=15.0 MaxRollForHeading=90.0 PitchForRoll=0.23 FormationSpeedForPosition=0.8 FormationSpeedForRate=0.5 GunnerFireChance=100 GunnerFireTime=2.5 GunnerAimOffset=0.0 MaxRollCombat=120.0 MaxPitchCombat=75.0 MaxRollFormation=20.0 FormationRollForPosition=0.001 FormationRollForVelocity=0.1 RollForGunAttack=6.0 RollForGunAttackRate=-0.23 RudderForGunAttack=9.3 RudderForHeading=1.1 RudderForYawRate=-1.1 RudderForSideslip=11.0 MinAIQuality=Veteran [DiveBombAI] AimPitchOffset=2.0 RollInRange=500.0 RollInAlt=10.0 PullOutRange=300.0 PullOutAlt=175.0 ReleaseRange=500.0 [RocketAttackAI] RollInRange=7000.0 RollInAlt=1200.0 PullOutRange=1000.0 PullOutAlt=200.0 ReleaseRange=2500.0 SecondPassRange=4000.0 SecondPassAlt=700.0 ReleaseCount=16 ReleaseInterval=0.095 AimPitchOffset=0.8 [strafeAI] RollInRange=1500.0 RollInAlt=10.0 PullOutRange=400.0 PullOutAlt=175.0 ReleaseRange=1200.0 SecondPassRange=3500.0 SecondPassAlt=11.0 ReleaseInterval=1.0 AimPitchOffset=0.0 [DogfightVeteran] SafeAltitude=10 LookoutAngle=90 DefensiveAngle=60 ChanceDefensiveTurn=0 ChanceBreakTurn=25 ChanceHardTurn=50 ChanceTurnDirection=25 ChanceContinue=100 ChanceCheckNewTarget=5 ChanceUseVertical=100 FightWithoutAmmo=0 CannonFireAngle=5.0 RQIRMFireAngle=5.0 ASIRMFireAngle=10.0 RHMFireAngle=5.0 MaxPitchInput=0.4 MissileDetectChance=10 MaxCannonRange=2000 OptimalCannonRange=1000 MinCannonRange=50 MaxRollForGunAttack=45 CannonBurstLengthShort=0.5 CannonBurstLengthLong=1.0 MaxRudderForGunAttack=0.5 MaxRudderForManeuver=0.7 [DogfightAce] SafeAltitude=10 LookoutAngle=90 DefensiveAngle=60 ChanceDefensiveTurn=0 ChanceBreakTurn=25 ChanceHardTurn=50 ChanceTurnDirection=25 ChanceContinue=100 ChanceCheckNewTarget=5 ChanceUseVertical=100 FightWithoutAmmo=0 CannonFireAngle=5.0 RQIRMFireAngle=5.0 ASIRMFireAngle=10.0 RHMFireAngle=5.0 MaxPitchInput=0.4 MissileDetectChance=10 MaxCannonRange=2000 OptimalCannonRange=1000 MinCannonRange=50 MaxRollForGunAttack=45 CannonBurstLengthShort=0.5 CannonBurstLengthLong=1.0 MaxRudderForGunAttack=0.5 MaxRudderForManeuver=0.7 Un saludo! Edited March 15, 2011 by PvtDK2 Share this post Link to post Share on other sites
PvtDK2 4 Posted March 16, 2011 (edited) Hola amigos! Una preguntita rápida... ¿saben cómo hacer para controlar el número de Harriers que aparecen en las misiones?.... sobre todo, de cara a los combates A/A... no me convence del todo eso de enfrentarme a ¡¡¡¡¡¡8!!!! Harriers en casi todas las misiones A/A... como mucho que aparezcan... no se... ¿4?... por los relatos de Malvinas... yo tenía entendido que no había grandes formaciones de Harriers.... si acaso, parejas ¿me estoy equivocando y volaban en grandes formaciones?. Un saludo a todos! Edited March 16, 2011 by PvtDK2 Share this post Link to post Share on other sites
TerceraEscuadrilla 181 Posted March 16, 2011 (edited) Siempre volaban en PAC's (Patrulla Aerea de Combate) de 2 aviones, líder y numeral. Ahora... como poner eso en el simulador? mmm no ni idea. Saludos Edited March 16, 2011 by TerceraEscuadrilla Share this post Link to post Share on other sites
PvtDK2 4 Posted March 16, 2011 (edited) Siempre volaban en PAC's (Patrulla Aerea de Combate) de 2 aviones, líder y numeral. Ahora... como poner eso en el simulador? mmm no ni idea. Saludos Vaya! que mala pata... a ver si alguien lo supiera... es algo que siempre he querido saber... en el único que queda bien el combate masivo de aviones es en el Strike Fighters Israel... ahi llega a haber combates de hasta 20 aviones... pero es que fue asi en la realidad... pero en los demás... queda muy irreal tanto avion volando... parecen siempre "la madre de todas las batallas aéreas" jajajaja... P.D: Gracias por las respuesta Adrian xD Edited March 16, 2011 by PvtDK2 Share this post Link to post Share on other sites
mauricepiesligeros 30 Posted March 16, 2011 Me ha venido la lucecita y acabo de mirar, en la carpeta flight esta el "formation.INI". Si no, estara en el correspodiente CATfile, y en ese INI se ven diferentes tipos de formaciones. Entre los parametros esta esto: Size=xxx Donde imagino que x es la cantidad de pajaros para ese tipo de unidad, etc. No tengo ni idea de como deberias modificarlo, pero se puede experimentar un poco. Tambien hay mods de ese INI, por lo menos para FE los hay. Tal vez alguien haya trabajado en ello... Espero que el dato te sirva... Un saludo! 1 Share this post Link to post Share on other sites
+MISOFTCIA 109 Posted March 16, 2011 (edited) miralo completo el video que por sierto esta barbaro. sino pasa directamente apartir de 2:00 minutos....pero no cuesta nada, miratelo completo que veras el desarrollo de la mision. depaso te aclarara algunas dudas sobre las PACs . convengamos que esto era ya casi cuando terminaba todo ...obiamente los vuelos fueron aumentando cada ves que se tomaba mas territorio...pero lo que ves en el video fue en una de las ultimas misiones llevadas a cabo por la FAA . ...como veras...cada piloto que salia a la isla ...resaba para que no lo detecten. otra de las cosas....es que los pilotos no solo volaban rasante para evitar misiles...sino que volaban rasante desde mucho antes de llegar a las islas para no ser detectados por los radares de los harriers. Saluda atte^^Dragon^^ Edited March 16, 2011 by MISOFTCIA 1 Share this post Link to post Share on other sites
PvtDK2 4 Posted March 17, 2011 Me ha venido la lucecita y acabo de mirar, en la carpeta flight esta el "formation.INI". Si no, estara en el correspodiente CATfile, y en ese INI se ven diferentes tipos de formaciones. Entre los parametros esta esto: Size=xxx Donde imagino que x es la cantidad de pajaros para ese tipo de unidad, etc. No tengo ni idea de como deberias modificarlo, pero se puede experimentar un poco. Tambien hay mods de ese INI, por lo menos para FE los hay. Tal vez alguien haya trabajado en ello... Espero que el dato te sirva... Un saludo! Estupendo amigo!!! Muchas gracias!, voy a experimentar con ello y comunicaré resultados... Un saludo! miralo completo el video que por sierto esta barbaro. sino pasa directamente apartir de 2:00 minutos....pero no cuesta nada, miratelo completo que veras el desarrollo de la mision. depaso te aclarara algunas dudas sobre las PACs . convengamos que esto era ya casi cuando terminaba todo ...obiamente los vuelos fueron aumentando cada ves que se tomaba mas territorio...pero lo que ves en el video fue en una de las ultimas misiones llevadas a cabo por la FAA . ...como veras...cada piloto que salia a la isla ...resaba para que no lo detecten. otra de las cosas....es que los pilotos no solo volaban rasante para evitar misiles...sino que volaban rasante desde mucho antes de llegar a las islas para no ser detectados por los radares de los harriers. Saluda atte^^Dragon^^ Gracias por el video! ese documental lo vi hace años y me encantó... es por él que encontré este mod para el Strike Fighters jajajaajja Un saludo! xD Share this post Link to post Share on other sites
agustin09 2 Posted March 17, 2011 Hola, tengo un problema con un joystick Genius metalstrike 3D, el problema es que el eje Z de la deriva anda solo, no lo toco y el avion se mueve para todos lados, ya intente calibralo, cambiandolo de puerto usb, pero igual sigue, si alguno puede ayudarme, se lo agradeceria Share this post Link to post Share on other sites
FALLSCHIRMJAGER 40 Posted March 17, 2011 Agustin lo estas usando en Strike Fighters? o en otro simulador? Acordate que en IL2 1946 los aviones tienen el efecto del torque en los molinetes (aviones a helice). Si no es en IL2, pues ni idea :S Saludos Share this post Link to post Share on other sites